Min seneste YouTube-video
Klik på knappen for at bestille tid med Cyril Malka

Har videospil nøglen til bedre læring?

Dato: 10/30/2022
Skrevet af: Cyril Malka
Har videospil nøglen til bedre læring?

I denne post

(30/10-2022) – På trods af alle de gode ting, folk tænker over det, kunne golf betragtes som en fjollet sport: Kort sagt, golfspillere står tidligt op for at slå små bolde med køller, for derefter at jage disse små bolde over lange afstande for at ramte dem igen. I løbet af et helt spil udvikler spillerne ikke hurtighed, styrke eller smidighed. Det meste af tiden går de bare og snakker.

Set på denne måde ser golf ud til at være fuldstændig absurd. Og alligevel anslår National Golf Foundation, at der var næsten 40 millioner golfspillere på verdensplan i 2020.

Hvorfor?

Af flere grunde.

I golf er der for det første et mål: golfspillere tæller deres slag og forsøger at forbedre deres score over tid. For det andet er der strategi: For at ramme deres mål skal golfspillere vælge, hvilke køller de skal bruge, og hvilken retning de skal sigte. Endelig er der socialisering: golfspillere følger en dresscode og samles i hytter på jagt efter fællesskab.

At slå til en bold og putte den i et hul er en ret meningsløs aktivitet, men der er alle disse andre ting omkring den handling. Der er regler og strukturer, der gør det til noget, folk virkelig gerne vil stå tidligt op på en søndag for at gøre.

Det er de principper, der blev genbrugt til “Classcraft”-projektet.

Classcraft er en teknologiplatform, der hjælper lærere med at “gamificere” deres klasseværelser.

I stedet for motivationsfaktorer, der tvinger eleverne til at vedtage positiv læringsadfærd – for eksempel karakterer – bruger Classcraft motivatorer som dem, der er iboende i videospil.

Selvbestemmelsesteori er den gren af psykologien, der undersøger, hvorfor vi er motiverede til at gøre bestemte ting. Det har eksisteret siden 1970'erne, og spilproducenter er blevet mestre i det.

Og nu er det perfekte tidspunkt til at transformere disse principper: COVID-19-pandemien har indvarslet en ny æra af online-læring, som sandsynligvis vil vare på den ene eller anden måde i årtier fremover. Men online-læring er et meget dårligt spil.

Årsagen er enkel: online-læring forsøger at kopiere de grundlæggende elementer i skolen, men tager ikke højde for de yderligere elementer, der øger processens vanskeligheder. Ting som social isolation, omgivende distraktioner, skærmtræthed og dårlig internetforbindelse.

Da det hele skete så hurtigt, giver det mening, at lærerne forsøgte at tage det, de lavede, ansigt til ansigt og bringe det online.

Men vi har evnen og viden til at gøre tingene anderledes.

I Quebec er det et stykke tid siden, at “gamified classes”-projektet dukkede op.

Hvad er gamificering?

Selv om nogle spil bruges i mange klasseværelser for at lette læring, handler “gamificering” ikke om spil.

Gamificering er anvendelsen af spilprincipper til ikke-spilsituationer.

Tænk i stedet på loyalitetsprogrammerne som findes i nogle butikker (ikke ret mange i Danmark, da der ikke er konkurrence nok). Men du kan finde en del af den slags på udenlandske online-butikker.

Deres hovedformål er at få dig til at bruge penge.

De får dig til at bruge penge ved at give dig point, som du kan samle for at få “gratis” ting eller tjenester.

Dette er faktisk et spil, du spiller uden at være klar over det.

Vi har her set gamificering af indkøb eller forbrug. Og gamificering i klasseværelset bruger de samme principper.

Gamificering låner følgende principper fra spil for at fremme motivationen:

Valg: Selvom de fleste spil kun har ét mål, er der normalt mange måder at opnå det på.

For eksempel forskellige våben, taktikker eller strategier som kan bruges. Der er også forskellige udfordringer (“quests”) som kan gennemføres.

Det, der gør det sjovt, er at have autonomi til at vælge, hvordan du kommer til “målstregen”.

En stor del af gamificeringen går ud på at give valgmuligheder.

I stedet for at give 10 opgaver, som alle skal lave, giver de en række forskellige opgaver og lader eleverne vælge, hvilke de vil lave og gennemføre.

Autonomi giver eleverne fleksibilitet til at vælge lektier, der komplementerer deres læringsstil.

Nogle elever er tilbøjelige til at lave flere lektier som består af skrivning, mens andre foretrækker at lave noget mere praktisk, som at lave en videoanimation eller bygge en 3D-model fra Lego.

Færdighed: Spil er ikke sjove hvis de er for svære, hvis du ikke udvikler dig hurtigt nok (levels), eller hvis du aldrig vinder.

Spillere og derfor eleverne er motiverede af en følelse af præstation – en følelse af kompetence.

Vi er drevet af vores egne fremskridt.

Hvis jeg er en gennemsnitlig studerende, får jeg gennemsnitlige karakterer. Jeg lærer stadig, men jeg ser aldrig mine fremskridt.

I gamificeret klasseværelser kan fremskridt måles i points eller andre “additive” former for anerkendelse.

I den traditionelle skole starter man med 100% point, og man forsøger at fastholde denne score.

For hver fejl mister man point.

Så enhver score under 100% er straf.

I et gamificeret system er det modsat.

Man starter med nul og man optjener point for alt, hvad man gør.

Eleven fokuserer på det, han har opnået, i stedet for det, han har fejlet. Og det giver eleverne en følelse af progression.

Belønning

Belønning (visuelt), når min karakter, Pétale, når niveau 90 (officiel World of Warcraft, Pandaria)

Fællesskab: Spillere nyder at spille spil, ikke kun fordi de er sjove, men også fordi de er sociale.

I dag har næsten alle tv-programmer enorme online-fællesskaber.

Når vi er færdige med at se showet, kan vi finde skjulte detaljer, diskutere episoderne, finde nye teorier online med fællesskabet.

Det samme for alle online spil. Disse har deres fora og fællesskaber.

I gamificeret klasseværelser omdannes læring til en holdsport.

Skolen, som ved sit første design er ret konkurrencepræget, er mere inkluderende og mere samarbejdende i sin gamified version.

Gør lektioner til quests

For den gamificerede klasse er hele skoleåret gamificeret.

Der er en historie, der styrer programmet, og hver enhed, som eleverne engagerer sig i, er en mission med forskellige under-missioner, som de skal fuldføre for at øve deres kritiske færdigheder såsom læsning og skrivning.

Læreren giver eleverne point for at udføre lektier og andre aktiviteter, som de derefter kan indløse til særlige præmier eller klasseprivilegier.

Jo flere point eleverne tjener, jo stærkere bliver de som læsere og forfattere med al den øvelse, de får.

Som de ville i et multiplayer-videospil, arbejder eleverne i hold, de har en personage og de kan “stige i niveau” (level), efterhånden som deres læring skrider frem.

Når de mestrer et koncept, en standard eller en færdighed, kan de få adgang til nye missioner og optjene badges, der repræsenterer deres fremskridt.

En af de store fordele ved at gamificere klasseværelset er, at det skaber en vækst-tankegang.

Når du spiller et videospil, og din karakter ikke når det næste niveau, eller kikser i en mission, giver en gamer, et barn, ikke op.

Han siger ikke til sig selv “jeg giver op”.

Spilleren går tilbage og prøver at finde ud af, hvad der kan gøres anderledes, han beder om hjælp fra fællesskabet for at tage det til næste niveau.

I gamificering er fiasko kun midlertidig og den motiverer avancement.

Dette er sjældent tilfældet i traditionelle klasseværelser.

Bedre oplevelser, bedre resultater

Fordelene ved gamificering er endnu mere tydelige i virtuelle klasseværelser end i fysiske klasseværelser.

Zoom er ikke meget brugt til gamificeret klasseværelser, fordi det ligner for meget et almindeligt klasseværelse.

Virtuelle gamificerede klasseværelser kan tilpasses til at fremme forskellige læringsadfærd.

For eksempel kan lærere tildele eleverne point ikke kun for at udføre lektier, men også for at dukke op til tiden til videolektioner, deltage i online-fora og -diskussioner og kommunikere effektivt via digitale midler.

Børn ved endnu ikke, hvordan de skal være gode fjernstuderende, og de skal lære, hvordan det ser ud.

Ifølge resultater fra Classcraft oplevede gamificering-relaterede klasser en stigning i elevernes engagement, forbedrede karaktergennemsnit og lavere adfærdsproblemer.

Dermed kan man se at gaming ikke kun skaber afhængighed og at selv denne afhængighed, hvis afhængighed der er, har sine gode sider.

Og måske kunne vi prøve flere af disse teknikker i forskellige danske skoler?

Du kan finde Classcraft-projektet her: https://www.classcraft.com/ og enhver skole eller lærer kan deltage. (Cyril Malka)

Få nyhedsbrevet i din mailboks
Det er gratis!
Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret. Krævede felter er markeret med *

        Få nyhedsbrevet i din mailboks.

        Det er gratis!